Casse-tête d'images logiques
Nonogrammes
Les chiffres décrivent la grille. Remplissez-la sans jamais deviner.
Un indice a été utilisé. Le temps de cette grille ne sera pas enregistré comme record.
Un casse-tête par jour, le même pour tout le monde
La grille du jour fait toujours 10 × 10. Elle est tirée de la date, puis passée au même solveur ligne par ligne que les grilles libres : si elle demandait de deviner, elle est jetée et une autre est tirée.
- Le même dessin pour tout le monde, jusqu'à minuit, heure de votre appareil.
- Le chronomètre du défi démarre à votre première case, comme en partie libre.
- L'indice termine la grille mais n'enregistre pas le défi. La note sous le plateau vous le rappelle.
- Réussir un défi, n'importe lequel des quatre, prolonge votre série d'un jour.
La bascule Partie libre / Défi du jour se trouve tout en haut du plateau. Le défi ne touche jamais vos records de partie libre, et la partie libre reste illimitée.
Cinq étapes pour votre première victoire
- Lisez les chiffres en marge.Ils donnent, dans l'ordre, la longueur des blocs pleins de la ligne ou de la colonne.
- Commencez par les lignes les plus contraintes.Une ligne de 10 cases dont l'indice est « 10 » se remplit d'un coup.
- Remplissez, puis marquez.Le mode « Remplir » colore la case. Le mode « Marquer ✕ » note une case sûrement vide.
- Croisez lignes et colonnes.Une case marquée ✕ dans une colonne raccourcit les possibilités de sa ligne.
- Terminez la grille.La victoire est reconnue dès que les cases pleines correspondent exactement au dessin caché.
Ce qu'il faut avoir compris
Une entrée par façon de jouer
Souris et pavé tactile
Clic gauche applique le mode courant. Clic droit marque directement une case d'un ✕, sans changer de mode.
Écran tactile
Touchez une case pour appliquer le mode courant. Basculez entre « Remplir » et « Marquer ✕ » avec les deux boutons du haut.
Clavier
Les flèches déplacent le curseur de case en case, Entrée applique le mode courant, la barre d'espace marque un ✕. Une seule case de la grille est dans l'ordre de tabulation.
Cinq choses qui ne s'inventent pas
- Aucune grille de ce site ne demande de deviner. Si vous êtes bloqué, l'information manquante est ailleurs dans la grille.
- Sur une ligne de longueur L dont l'indice unique est n, les cases centrales, celles de la position L−n à n, sont pleines quoi qu'il arrive.
- Marquer les cases vides d'un ✕ n'est pas décoratif : c'est ce qui fait tomber les lignes voisines.
- Le chronomètre part au premier clic dans la grille, pas au chargement de la page. Lisez les indices tranquillement.
- La grille 15 × 15 est tirée au sort puis testée ; en moyenne trois grilles sur quatre sont rejetées avant qu'une passe.
Nonogrammes, en détail
Non, et ce n'est pas une promesse en l'air. Chaque grille tirée au hasard est passée à un solveur qui ne raisonne qu'une ligne ou une colonne à la fois. Si le solveur n'arrive pas au bout sans hypothèse, la grille est jetée et une autre est tirée.
Ils donnent la longueur des blocs pleins, dans l'ordre, avec au moins une case vide entre deux blocs. Un « 3 1 » sur une ligne de sept cases signifie trois cases pleines, un trou, une case pleine.
À noter les cases dont vous êtes sûr qu'elles sont vides. Le ✕ n'entre pas dans la comparaison finale, il ne sert qu'à vous. Le clic droit marque une case sans changer de mode.
À votre première action dans la grille, jamais au chargement de la page. Il s'arrête à la victoire, et le meilleur temps est retenu séparément pour chaque taille.
Il remplit une case qui doit être pleine. En échange, le temps de cette grille ne sera pas enregistré comme record, et une note le rappelle sous le plateau.
Dès que l'ensemble des cases pleines correspond exactement au dessin caché. Les cases marquées d'un ✕ ne comptent pas, et une case laissée vide par oubli suffit à retarder la victoire.
La grille 10 × 10 du jour est tirée de la date, puis passée au même solveur ligne par ligne que les grilles libres : si elle demandait de deviner, elle est jetée et une autre est tirée. Elle est la même pour tout le monde jusqu'à minuit. Utiliser l'indice termine la grille mais n'enregistre pas le défi.
C'est le même casse-tête. Picross est une marque déposée de Nintendo ; « nonogramme » est le nom générique, et c'est celui que nous employons. Le genre est né au Japon à la fin des années 1980.
Continuer ailleurs sur le site
Les quatre jeux se jouent dans la même page, sans compte et sans téléchargement.